Guy Debord, escritor francés perteneciente a la ‘Internacional Situacionista’ y al grupo radical ‘Socialismo o Barbarie’ (entre otras lindezas) a priori no estaría entre mis fuentes preferidas de inspiración intelectual. 
Sin embargo, en una obra de 1967, escribió una frase que en mi opinión resume perfectamente una de las principales barreras a la innovación:
“El aburrimiento es siempre contra-revolucionario. Siempre.”
Al igual que en ocasiones los árboles nos impiden ver el bosque, la rutina nos impide avistar la innovación. El hastío que se puede llegar a sentir repitiendo las mismas tareas día tras día, año tras año, neutraliza nuestra creatividad y nos impide buscar formas novedosas de hacer las cosas. Aunque trabajes en una empresa tecnológicamente puntera, en un sector especialmente dinámico, el aburrimiento, la apatía y la diferencia existen; y son mortales.
Las principales empresas del mundo, muchas de ellas innovadoras y transgresoras en sus orígenes, frecuentemente terminan luchando por mantener su cuota de mercado y estar un pasito por delante de la competencia. Pero las principales innovaciones de la historia, esos saltos cualitativos que impulsan a la civilización humana hacia adelante, no se han producido cuando una empresa se ha limitado a sacarle una cabeza (o dos, o tres) a su competidor. El progreso humano realmente ha dado pasos de gigante cuando los innovadores han decidido salirse de la pista y correr otra carrera: una carrera donde las reglas no existen, donde los competidores no son los que creemos que son y donde los carriles por donde se ha de correr están todavía por definir.
Cuando uno se encuentra atrapado por la rutina mental – y en la sociedad actual es inevitable que todos lo estemos en mayor o menor medida – es bastante gratificante dedicar un tiempo al día (o a la semana, o al mes), a pensar realmente por dónde creemos que va a venir la próxima revolución tecnológica. Esto puede suponer la diferencia entre liderar el cambio, o verse obligado simplemente a reaccionar a él cuando inevitablemente se produzca.
El otro día traté de asomarme a esa bola de cristal, tratando de adivinar por dónde va a venir el cambio, y esta es mi quiniela.
La ubicuidad de Internet
En mi opinión, cada vez será más difícil referirse a Internet como un ente aislado. Precisamente uno de los factores que más ha contribuido al crecimiento de Internet en los últimos años ha sido su ubicuidad (ordenadores, netbooks, móviles, tabletas, televisores con conexión a Internet, consolas…) y cada vez más dispositivos se conectarán a la red para transmitir y/o recibir información (aunque nosotros no seamos conscientes de ello o lo demos por hecho). Si recientemente hemos comprobado cómo los smartphones se denominan inteligentes porque se conectan a Internet, parece lógico que cada vez toleraremos menos dispositivos ‘tontos’ o ‘aislados’. Si esta tendencia se mantiene, en un futuro no demasiado lejano esperaremos la misma conectividad en el coche, en nuestros electrodomésticos y en un sinfín de objetos cotidianos más.
Muerte al ratón
En la presentación del primer iPhone, Steve Jobs anunció que el dispositivo sería táctil. Su explicación: “We’re going to use the best pointing device in the world. We’re going to use a pointing device that we’re all born with – born with ten of them. We’re going to use our fingers.” La popularización de las pantallas táctiles ha demostrado que los controles más intuitivos y sencillos son bien recibidos por la inmensa mayoría de los usuarios. Tocar una pantalla con los dedos es más intuitivo que utilizar un dispositivo para mover un cursor por la pantalla, pero más intuitivo todavía son los comandos por voz o los gestos. A simple vista la reciente introducción de Siri en el Apple iPhone 4S puede parecer una pijada, pero si los rumores son ciertos podría ser la piedra angular del próximo sistema operativo de Apple tanto para ordenadores personales y dispositivos móviles como para televisores conectados a Internet. La decisión de Microsoft de poner a disposición de la comunidad de desarrolladores el sistema de control por gestos utilizado por la Kinect y la proliferación de startups como PrimeSense, basadas en la interacción natural, indica que este campo puede explotar próximamente. El ratón tiene los días contados.
Visualización 3D
Internet actualmente es un mundo plano, repleto de miles de millones de imágenes bidimensionales que carecen de realismo. La implantación de monitores tridimensionales está siendo más lenta de lo esperado, y quizás lo que necesita Internet no es una visión estereoscópica como en el cine sin una mayor profundidad y la posibilidad de ver imágenes desde distintas perspectivas. Especificaciones como OpenGL, WebGL o Stage3D (implementado en la última actualización de Flash 11) ya están compitiendo para ser el próximo estándar de gráficos que permitirá enriquecer la experiencia visual para miles de aplicaciones, desde juegos online con mayor realismo hasta tiendas virtuales que permitirán al Usuario ver una representación más fidedigna de los productos antes de comprar.
La Criba Social
El volumen de contenidos en Internet crece exponencialmente. La esencia de la Web 2.0 fue precisamente la democratización en la generación de contenidos digitales, convirtiendo al Usuario en protagonista absoluto de la experiencia web y no un mero espectador. La noción de “the user is the producer” desdibujó las líneas que tradicionalmente separaban a los creadores de los consumidores de contenidos, y las redes sociales no han hecho más que apuntalar esta tendencia. A medida que crece tanto el número de redes sociales como la intensidad con la que los Usuarios crean contenidos en estos entornos, se hace cada vez más necesario un proceso que permita filtrar la información que nos interesa consumir. Si no, todo se colapsará sobre sí mismo porque es prácticamente imposible que los Usuarios podamos mantener indefinidamente el ritmo actual de creación y absorción de contenidos al que estamos expuestos.
Líneas que se borran
Desde los inicios de Internet hemos tenido la desafortunada costumbre de etiquetar cada cosa que vemos, agrupándolo todo en “montoncitos virtuales”. Esto es online, y aquello es offline. Esto es contenido, eso es Comercio Electrónico. Esta es una Red Social, aquello es un periódico. Esto es “performance“, lo otro es “branding“. Esta predilección por clasificarlo todo terminará creando más confusión que claridad, y ya está empezando a difuminarse. Todas estas líneas artificiales serán cada vez más difíciles de distinguir y el valor vendrá no de etiquetar las piezas sino de ver cómo encajan.
Los compradores serán vendedores
Los últimos años han demostrado sobradamente que una persona creativa, con unos mínimos conocimientos técnicos, puede ganarse la vida produciendo y distribuyendo contenidos digitales. Todos hemos leído casos de personas – personas como nosotros – que han alcanzado la fama (y bastante dinero) colgando sus fotografías en Internet, produciendo vídeos, creando música, escribiendo blogs o publicando tweets ingeniosos. Como he comentado en este post el año pasado (y cualquiera que me conozca sabe que estoy obsesionado con este tema) creo firmemente que esta democratización en la generación de contenidos digitales se extenderá a la producción de bienes físicos. Durante los últimos años han ido surgiendo varios proyectos muy interesantes (incluyendo Makerbot, ThingVerse, Shapeways, Origo…) basados precisamente en la construcción de impresoras para uso doméstico que pueden ser utilizadas para crear objetos físicos. En muchos casos los diseños del hardware y del software necesario para embarcarse en esta aventura se distribuyen libremente, lo cual está impulsando la creación de comunidades de creadores y diseñadores que intercambian su conocimiento, sus diseños y sus ideas sobre estas máquinas y su funcionamiento. Tardará un poco más o un poco menos, pero apuesto que en un futuro no muy lejano podremos “imprimir” en casa un una figura de lego, un llavero, un colgante o cualquier otro objeto que se nos antoje. Y entonces, amigos, cuando uno pueda ‘imprimirse’ en casa una gafas Ray-Ban o el último muñeco de la colección de Playmobil con la misma facilidad con la que nos bajarnos un una canción o una película, el concepto que tenemos de ‘piratería’ cobrará una dimensión que helará la sangre a más de uno.

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